RANCANG BANGUN GAME “KUIS MILYARDER” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KELAS 1 DI SMPN 16 PALEMBANG)

PUJA WANGI ISLAMEY, 19552010022 (2023) RANCANG BANGUN GAME “KUIS MILYARDER” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KELAS 1 DI SMPN 16 PALEMBANG). Diploma thesis, Universitas Sumatera Selatan.

[thumbnail of SKRIPSI_SARI_TRISNAWATI_19552010072.pdf] Text
SKRIPSI_SARI_TRISNAWATI_19552010072.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini merambah hingga
ke dunia pendidikan. Pendidikan pada era 4.0 sekarang sudah sangat maju dan
globalisasinya juga lebih condong ke arah perkembangan teknologi agar
bermanfaat dalam proses pembelajaran demi meningkatkan mutu pendidikan. Saat
berada di usia kritis, anak sangat memerlukan dukungan dan perhatian yang lebih
dalam aspek pendidikan. Ini karena masa kanak-kanak dan remaja merupakan
periode perkembangan yang penting dalam kehidupan mereka. Mendidik anak
terkadang dilakukan oleh orangtua atau pendidik dengan cara yang kurang tepat,
sehingga anak yang bersangkutan menjadi tertekan dan mengalami kesulitan
dalam belajar. Gaya belajar perseptual adalah salah satu gaya belajar yang
berfokus pada indera penglihatan dan pendengaran. Orang dengan gaya belajar
perseptual lebih memilih belajar melalui pengalaman nyata dan visualisasi, dan
cenderung memperhatikan detail dan gambaran keseluruhan. Dengan dukungan
teknologi saat ini, proses pengajaran dan pembelajaran secara visual sudah mulai
dilakukan, salah satunya menggunakan game. Game sendiri saat ini banyak
dimanfaatkan sebagai media untuk membantu proses penyampaian informasi
tertentu, tidak hanya sekedar media untuk bermain. Tujuan dalam penelitian ini
adalah untuk membangun game sebagai media pembelajaran Matematika kelas 1
SMP Negeri 16 Palembang. Metodologi pengembangan system yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil yang di dapatkan dari
penelitian ini adalah game “Kuis Milyarder” berhasil di bangun menggunakan
metode waterfall. Hasil pengujian blackbox pun menunjukan hasil 100 persen
untuk semua fitur yang tersedia yang membuat aplikasi ini layak untuk digunakan.
Kemudian hasil yang di dapatkan dari pengimplementasian aplikasi ini kepada
siswa SMP N 16 Palembang memberi pengaruh terhadap peningkatan nilai ujian
siswa.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: Staff Pengelola Repositori
Date Deposited: 23 May 2024 16:15
Last Modified: 23 May 2024 16:15
URI: http://repositori.uss.ac.id/id/eprint/44

Actions (login required)

View Item
View Item